Minggu, 01 April 2012

Profesi Di Bidang Teknologi Informasi

Saat ini, pekerjaan yang tersedia semakin bervariasi. Bidang teknologi dan informasi (IT) merupakan salah satu bidang karir yang semakin hari semakin berkembang dan banyak peminatnya. Hal ini didukung oleh semakin berkembangnya penggunaan software/hardware yang dipakai dalam organisasi perusahaan maupun industri. Selain itu berkembangnya penggunaan internet, website dan penunjang bisnis bersifat E (e-Businees, e-Learning, e-Commerce, dsb) semakin menambah variasi ini dengan banyaknya alternatif yang bisa digunakan dalam kaitannya dengan pengembangan potensi seseorang.

Secara umum, pekerjaan di bidang teknologi informasi setidaknya terbagi dalam 4 kelompok sesuai bidang pekerjaannya.

a. Kelompok Pertama, adalah mereka yang bergelut di dunia perangkat lunak (software) baik mereka yang merancang sistem operasi, database maupun sistem aplikasi. Pada lingkungan kelompok ini terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti misalnya :

System analyst: orang yang bertugas menganalisa sistem yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa sistem yang ada, tentang kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain sistem yang akan dikembangkan.
Programmer: orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan sistem analis yaitu membuat program (baik aplikasi maupun sistem operasi) sesuai sistem yang dianalisa sebelumnya.
Web designer: orang yang melakukan kegiatan perecanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.
Web programmer: orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan web designer yaitumembuat program berbasis web sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya.

b. Kelompok kedua, adalah mereka yang bergelut di perangkat keras (hardware). Pada lingkungan kelompok ini terdapat pekerjaanpekerjaan seperti :

Technical engineer (atau teknisi): orang yang berkecimpung dalam bidang teknik baik mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat sistem komputer.
Networking engineer: orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan komputer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.

c. Kelompok ketiga, adalah mereka yang berkecimpung dalam operasional sistem informasi. Pada lingkungan kelompok ini terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti:

EDP operator : orang yang bertugas untuk mengoperasikan program-program yang berhubungan dengan electronic data processing dalam lingkungan sebuah perusahaan atau organisasi lainnya.
System administrator: orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap sistem, melakukan pemeliharaan sistem, memiliki kewenangan mengatur hak akses terhadap sistem, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan pengaturan operasional sebuah sistem.
MIS director : orang yang memiliki wewenang paling tinggi terhadap sebuah sistem informasi, melakukan manajemen terhadap sistem tersebut secara keseluruhan baik hardware, software maupun sumber daya manusianya.

d. Kelompok keempat, adalah mereka yang berkecimpung di pengembangan bisnis Teknologi Informasi. Pada bagian ini, pekerjaan diidentifikasikan oleh pengelompokan kerja di berbagai sektor di industri Teknologi Informasi.

Pengelompokkan profesi di kalangan teknologi informasi juga dapat didasarkan pada SRIG-PS SEARCC. SEARCC (South East Asia Regional Computer Confideration) merupakan suatu forum/badan yang beranggotakan himpunan profesional IT yang terdiri dari 13 negara. Indonesia merupakan salah satu anggotanya yang sudah aktif di berbagai kegiatan, eperti SRIG-PS (Special Regional Interest Group on Profesional Standardisation). Kegiatan inilah yang mencoba merumuskan standardisasi pekerjaan di dalam dunia Teknologi Informasi.

Standar model SRIG-PS SEARCC memiliki dua pendekatan dalam melakukan pengklasifikasian pekerjaan. Kedua pendekatan tersebut adalah:

Model yang berbasiskan industri atau bisnis. Pada model ini pembagian pekerjaan diidentifikasikan oleh pengelompokan kerja di berbagai sektor di industri Teknologi Informasi. Model ini digunakan oleh Singapore dan Malaysia.
Model yang berbasiskan siklus pengembangan sistem. Pada model ini pengelompokkan dilakukan berdasarkan tugas yang dilakukan pada saat pengembangan suatu sistem. Model pendekatan ini digunakan oleh Japan.

Pegelompokkan profesi IT berdasarkan standar model tersebut adalah

Programmer

Bidang pekerjaan yang melakukan pemrograman komputer terhadap suatu sistem yang telah dirancang sebelumnya. Jenis pekerjaan ini memiliki 3 tingkatan yaitu :

Supervised (terbimbing). Tingkatan awal dengan 0-2 tahun pengalaman, membutuhkan pengawasan dan petunjuk dalam pelaksanaan tugasnya.
Moderately supervised (madya). Tingkatan dengan tugas kecil yang dapat dikerjakan oleh mereka tetapi tetap membutuhkan bimbingan untuk tugas yang lebih besar, 3-5 tahun pengalaman.
Independent/Managing (mandiri). Tingkatan pekerjaan yang tugasnya dimulai tidak membutuhkan bimbingan dalam pelaksanaan tugas.

System Analyst (Analis Sistem).

Bidang pekerjaan yang melakukan analisis dan desain terhadap sebuah sistem sebelum dilakukan implementasi atau pemrograman lebih lanjut. Analisis dan desain merupakan kunci awal untuk keberhasilan sebuah proyek-proyek berbasis komputer. Jenis pekerjaan ini juga memiliki 3 tingkatan seperti halnya pada programmer.

Project Manager (Manajer Proyek)

Bidang pekerjaan yang melakukan manajemen terhadap proyek-proyek berbasis sistem informasi. Level ini adalah level pengambil keputusan. Jenis pekerjaan ini juga memiliki 3 tingkatan seperti halnya pada programmer, terhgantung pada kualifikasi proyek yang dikerjakannya.

Instructor (Instruktur)

Bidang pekerjaan yang berperan dalam melakukan bimbingan, pendidikan dan pengarahan baik terhadap anak didik maupun pekerja level di bawahnya. Jenis pekerjaan ini juga memiliki 3 tingkatan seperti halnya pada programmer.

Specialist

Bidang pekerjaan yang membutuhkan keahlian khusus. Berbeda dengan pekerjaan-pekerjaan yang lain, pekerjaan ini hanya memiliki satu level saja yaitu independent (managing), dengan asumsi bahwa hanya orang dengan kualifikasi yang ahli dibidang tersebut yang memiliki tingkat profesi spesialis. Pekerjaan spesialis menurut model SEARCC ini terdiri dari :

Data Communication
Database
Security
Quality Assurances
IS Audit
System Software Support
Distributed System
System Integration

Secara umum, ada terdapat 3 lapisan bidang IT (gambar 3). Ketiga lapisan itu adalah:

Lapisan pertama (spesialis). Lapisan ini meliputi 6 golongan karakteristik profil, yaitu : software developer, technician, solution developer, coordinator, adviser dan administrator. Lapisan ini memiliki 29 profil profesi secara keseluruhan.
Lapisan kedua. Lapisan ini terdiri dari 4 profil profesi, yaitu IT Engineer, IT Manager, IT Consultant dan IT Commercial Manager.
Lapisan ketiga. Lapisan ini terdiri dari 2 profil profesi, yaitu IT System Engineer dan IT Bussiness Engineer.

Sumber:

Bab3. Tinjauan Profesi Di Bidang Teknologi Informasi (http://directory.umm.ac.id/tik/etika-003.pdf )
Dwi Nur Aini, Etika Profesi Dalam Bidang Teknologi Informasi ( http://www.dwinuraini.info /a/Etika%20Profesi%20Dalam%20Dunia%20Teknologi_edit.pdf )
http://dosen.stiki.ac.id/arifin/Etika%20komputer/pdf/PROFESI%20DI%20BIDANG%20TEKNOLOGI%20INFORMASIx.pdf
http://supriyan.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/5628/studipengembanganSKTI.pdf

Kenapa anda dianjurkan menggunakan software open source dalam membuat aplikasi?

APA ITU FREE/OPEN SOURCE SOFTWARE?

Menurut David Wheeler [1], secara umum program yang dinamakan free software (perangkat lunak bebas) atau open source software (perangkat lunak sumber terbuka) adalah program yang lisensinya memberi kebebasan kepada pengguna menjalankan program untuk apa saja, mempelajari dan memodifikasi program, dan mendistribusikan penggandaan program asli atau yang sudah dimodifikasi tanpa harus membayar royalti kepada pengembang sebelumnya. (Sumber: http://www.dwheeler.com/off_fs_why.html). Free/Open Source Software (FOSS) atau perangkat lunak bebas dan open source (PLBOS) telah menjadi sebuah fenomena internasional. Dalam beberapa tahun terakhir, FOSS mengalami perubahan besar dari sebuah kata yang relatif tidak dikenal menjadi sebuah kata popular terbaru. Namun, istilah FOSS tetap belum mudah dipahami mengingat FOSS merupakan konsep baru, misalnya apa saja pengertian FOSS dan apa saja cabang atau jenis­-jenisnya.


Apakah FOSS selalu Free?

Mitos terkenal di seputar FOSS adalah selalu gratis, yang artinya tidak ada biaya sama sekali. Ini benar hanya untuk tingkatan tertentu, misalnya tidak perlu biaya izin untuk mendownload atau menggandakan, misalnya iso CD IGOS Nusantara atau Fedora. Mitos itu tidak benar untuk aplikasi FOSS yang membutuhkan biaya dalam pengemasan, instalasi, support, pelatihan, dan lain­lain. Banyak distro Linux seperti Red Hat, SUSE, Mandriva, Debian, Ubuntu, dan lain-­lain dapat diperoleh tanpa biaya lisensi untuk mendownload­nya melalui internet. Dalam hal ada biaya lisensi, hampir semua biaya lisensi aplikasi FOSS lebih murah dibandingkan lisensi perangkat lunak proprietary. Namun, biaya penggunaan FOSS tidak hanya biaya pemaketan atau infrastruktur. Ada juga biaya personal, biaya perangkat keras, biaya yang hilang (opportunity costs) misalnya karena peralihan, dan biaya pelatihan.


KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN FOSS

Di samping rendahnya biaya, ada beberapa alasan mengapa masyarakat, organisasi publik,
atau bisnis secara agresif mengadopsi FOSS, antara lain:

● Keamanan (Security)
● Ketersediaan/Kestabilan (Realibility/Stability)
● Standar terbuka dan tidak tergantung vendor
● Mengurangi ketergantungan terhadap impor
● Meningkatkan kemampuan mengembangkan perangkat lunak lokal
● Pembajakan, HaKI (Hak atas Kekayaan Intelektual) dan WTO (World Trade Organization)
● Bahasa dan budaya lokal (localization)


Kerugian Menggunakan FOSS

[2] Tiap software memiliki kekurangan, baik software dengan lisensi berbayar maupun software Open Source yang lisensinya gratis. Berikut beberapa kekurangan dari software Open Source :

● Tidak ada garansi dari pengembangan
● Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
● Kesulitan dalam mengetahui status project
● Support berbayar dan langka
● Versi Beta, Stabil dan Tidak Stabil
● Kerja komunitas bukan professional
● Limitasi modifikasi oleh orang-orang tertentu yang membuat atau memodifikasi sebelumnya.
● Untuk beberapa platform, contohnya JAVA yang memiliki prinsip “write once, run anywhere”, akan tetapi ada beberapa hal dari JAVA yang tidak compatible dengan platform lainnya. Contohnya J2SE yang SWT – AWT bridgenya belum bisa dijalankan di platform Mac OS.
● Open Source digunakan secara sharing, dapat menimbulkan resiko kurangnya diferensiasi antara satu software dengan yang lain, apabila kebetulan menggunakan beberapa Open Source yang sama.


Sumber Referensi :
[1] http://mugos.ums.ac.id/pub/artikel/Foss/FOSS%2520(uli).pdf
[2] http://deluthus.blogspot.com/2011/03/keuntungan-kekurangan-open-source.html

Cyber Crime

Pengertian Cybercrime

Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online.

Jenis-jenis Cybercrime
Ada banyak jenis cybercrime yang terjadi di dunia global dan beberapa di antaranya telah sering terjadi di Indonesia, antara lain :
  1. HACKING : Kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya.
  2. CRACKING : Sebutan untuk “cracker” adalah “hacker” bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan “carder” yang hanya mengintip kartu kredit, “cracker” mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri. Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, “hacker” lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan “cracker” lebih fokus untuk menikmati hasilnya.
  3. DEFACING: Adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Marketiva malaysia, Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.
  4. CARDING : Adalah kegiatan berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah “carder”. Caranya para carder menawarkan barang-barang seolah-olah hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop dijual seharga Rp 1.000.000. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang tak pernah dikirimkan.
  5. FRAUD : Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar-besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Sebagai contoh adanya situs lelang fiktif. Melibatkan berbagai macam aktivitas yang berkaitan dengan Fraud kartu kredit. Carding muncul ketika seseorang yang bukan pemilik kartu kredit menggunakan kartu kredit tersebut secara melawan hukum. contoh ” credit card fraud, money laundering “
  6. SPAMMING : Adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan “netters” untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil. Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi. Seorang rector universitas swasta di Indonesia pernah diberitakan tertipu hingga Rp1 miliar dalam karena spaming seperti ini.
  7. CYBER PORNOGRAPHY : Adalah Pornografi yang dilakukan di internet, dapat diakses secara bebas. Ada yang membayar terlebih dahulu melalui pendaftaran dan pembayaran dengan kartu kredit, namun ada juga yang gratis. Situs ini dapat diakses dengan bebas, meskipun mereka yang mengakses ini masih belum cukup umur. Kafe internet ataupun di penyedia layanan internet lainnya tidak ada aturan pembatasan umur, pembatasan akses, dan aturan lain yang membatasi akses negatif.
  8. ONLINE GAMBLING : Biasa juga di sebut sebagai Internet gambling, kegiatan ini terjadi karena peletakan taruhan pada kegiatan sport atau kasino melalui Internet. Kadang-kadang juga digunakan untuk tempat iklan di Internet bagi taruhan sport lewat telepon. Online game yang sesungguhnya sebetulnya jika seluruh proses baik itu taruhannya, permainannya maupun pengumpulan uangnya melalui Internet.

Contoh Cybercrime
Contoh Kasus 1 :
Dua Warga Indonesia Berhasil Bobol Kartu Kredit Via Online
Kejahatan dunia maya atau cyber crime memang tidak pernah ada habisnya, kasus dunia maya ternyata tidak hanya menimpa Luna Maya saja contoh lainnya beberapa hari ini Polda Metro Jaya melalui Kasat Cyber Crime Ajun Komisaris Besar Winston Tommy Watuliu berhasil meringkus dua pelaku kejahatan cyber crime kasus mereka yaitu membobol kartu kredit secara online milik perusahaan di luar negeri. Kedua Cracker ini bernama Adi dan Ari mereka berhasil menerobos sistem perbankan perusahaan asing, seperti Capital One USA, Cash Bank USA dan GT Morgan Bank USA kemudian membobol kartu kredit milik perusahaan ternama tersebut.

Setelah berhasil kedua pelaku tersebut menggunakan kartu kreditnya untuk membeli tiket pesawat Air Asia lalu tiket tersebut dijual pelaku dengan harga yang sangat murah. Tidak tanggung-tanggung untuk menarik pembeli mereka sengaja memasang iklan seperti di situs weeding.com dan kaskus. Dan hebatnya lagi dari pengakuan kedua cracker tersebut mereka mempelajari teknik bobol credit card ini secara otodidak.

Tapi sepandai-pandai tupai melompat akhirnya jatuh juga, begitulah kisah dua cracker tanah air kita, setelah berhasil membobol kartu kredit dari Ricop yaitu perusahaan yang memproduksi anggur di san francisco mereka berhasil ditangkap oleh Polda Metro Jaya ditempat terpisah, di Jakarta dan Malang. Dari tangan mereka berhasil diamankan barang buktiseperti laptop, dua BalckBerry, modem, komputer, buku tabungan BCA dan daftar perusahaan yang akan menjadi target pembobolan


Contoh kasus 2 :
Kodiak
Tahun 1994, Kodiak mengakses rekening dari beberapa pelanggan perusahaan besar pada bank utama dan mentransfer dana ke rekening yang telah disiapkan oleh kaki tangan mereka di Finlandia, Amerika Serikat, Jerman, Israel dan Inggris. Dalam tahun 2005, dia dijatuhi hukuman dan dipenjara selama tiga tahun. Diperkirakan Kodiak telah mencuri sebesar 10,7 juta dollar.


Contoh kasus 3 :
Don Fanucci
Di usia 15 tahun, Don Fanucci melakukan suatu rangkaian serangan pada bulan Februari 2000 terhadap beberapa situs web komersil ber-traffick tinggi. Dia dihukum tahanan kota di tempat tinggalnya, Montreal, Quebec, pada 12 September 2001 selama delapan bulan dengan penjagaan terbuka, satu tahun masa percobaan, pembatasan pemakaian Internet, dan denda. Kerusakan ekonomi secara global sebagai akibat serangan-serangannya itu diyakini mencapai 7,5 juta hingga 1,2 milyar dollar.

Contoh kasus 4 :
Mishkal
Mishkal dituduh sebagai salah satu godfather pemalsu kartu kredit di Eropa Timur. Dia dan rekanan-rekanannya dituduh memproduksi secara masal kartu kredit dan debet palsu. Pada satu titik, mereka dilaporkan memiliki pendapatan hingga 100.000 dollar per hari. Dia ditangkap namun kemudian dibebaskan setelah enam bulan ditahan, dan dengan segera dicarikan kedudukan di pemerintahan Ukrainia – sebuah posisi yang akan memberikan kepadanya kekebalan otomatis dari penuntutan lebih



Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya
http://justdamon.blogspot.com/2011/11/jenis-jenis-cybercrime.html
http://tugassemua.blogspot.com/2011/02/contoh-kejahatan-cyber-crime.html

Minggu, 11 Maret 2012

Etika & Profesionalisme TSI

A. Apa itu Etika

berasal dari bahasa Yunani adalah “Ethos”, yang berarti watak kesusilaan atau adat kebiasaan (custom). Etika biasanya berkaitan erat dengan perkataan moral yang merupakan istilah dari bahasa Latin, yaitu “Mos” dan dalam bentuk jamaknya “Mores”, yang berarti juga adat kebiasaan atau cara hidup seseorang dengan melakukan perbuatan yang baik (kesusilaan), dan menghindari hal-hal tindakan yang buruk. Etika dan moral lebih kurang sama pengertiannya, tetapi dalam kegiatan sehari-hari terdapat perbedaan, yaitu moral atau moralitas untuk penilaian perbuatan yang dilakukan, sedangkan etika adalah untuk pengkajian sistem nilai-nilai yang berlaku.

B. Mengapa TSI ?

Tentu saja ketika kita semua berhubungan dengan dunia informasi pastilah ada hubungannya dengan aturan-aturan serta kode etik dalam dunia informasi alasan itulah mengapa sebuah Etika dan Profesionalisme diperlukan.

C. Profesi

Istilah profesi telah dimengerti oleh banyak orang bahwa suatu hal yang berkaitan dengan bidang tertentu atau jenis pekerjaan (occupation) yang sangat dipengaruhi oleh pendidikan dan keahlian, sehingga banyak orang yang bekerja tetapi belum tentu dikatakan memiliki profesi yang sesuai. Tetapi dengan keahlian saja yang diperoleh dari pendidikan kejuruan, juga belum cukup untuk menyatakan suatu pekerjaan dapat disebut profesi. Tetapi perlu penguasaan teori sistematis yang mendasari praktek pelaksaan, dan penguasaan teknik intelektual yang merupakan hubungan antara teori dan penerapan dalam praktek.

D. Profesionalisme

Berasal dan kata profesional yang mempunyai makna yaitu berhubungan dengan profesi dan memerlukan kepandaian khusus untuk menjalankannya, (KBBI, 1994). Sedangkan profesionalisme adalah tingkah laku, keahlian atau kualitas dan seseorang yang professional (Longman, 1987).
Kode etik adalah sistem norma, nilai dan aturan profesional tertulis yang secara tegas menyatakan apa yang benar dan baik, dan apa yang tidak benar dan tidak baik bagi profesional. Kode etik menyatakan perbuatan apa yang benar atau salah, perbuatan apa yang harus dilakukan dan apa yang harus dihindari.

E. Kapan Etika digunaklan dalam TSI

Etika digunakan setiap saat terlebih dalam TSI guna mendukung aturan dan norma dalam dunia informasi ( Teknologi Informasi ).

F. Siapa yang menggunakan Etika dalam TSI

Seluruh masyarakat yang berhubungan dengan TSI harus menaati etika dan Profesionalisme TSI, tidak terkecuali golongan tertentu.

Referensi :

http://id.wikipedia.org/wiki/Etika_komputer

http://afza-fajar.blogspot.com/2011/03/etika-dan-profesionalisme-tsi-kerja.html

http://kamilfiki.blogspot.com/2011/04/etika-dan-profesionalisme-tsi.html

Sabtu, 26 November 2011

Computer Vision

Apa itu Computer Vision ?

Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System). Perbedaannya adalah

Computer Vision adalah salah satu bentuk aplikasi teknologi komputer dalam kehidupan dunia nyata (real world). Konsep dasar yang melandasi computer vision adalah computer becomes seeing machines, menjadikan komputer sebagai mesin yang mampu menangkap informasi visual yang ada di lingkungannya.

Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Namun komputer grafika lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola. Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.

Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.

Proses yang ada computer vision adalah menjadikan computer acts like human sight, sehingga mendekati kemampuan manusia dalam menangkap informasi visual. Untuk mendukung proses ini, maka dalam computer vision dilakukan dalam empat tahapan utama yaitu :

  1. Image acquisition (proses penangkapan informasi visual dan proses pengubahan sinyal analog menjadi data digital, yang siap untuk diporoses oleh komputer). Image Acqusition pada manusia dimulai dengan mata, kemudian informasi visual diterjemahkan ke dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi oleh otak. Umumnya mata pada copputer vision adalah sebuah kamera video.
  2. Image Processing (proses pengolahan informasi image yang telah diidgitalisasi oleh converter analog ke digital). Image processing membantu peningkatan dan perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan di olah lebih jauh secara lebih efisien. Image p g processing akan meninggkatkan p g perbandingan sinyal terhadap noise (signal‐to‐noise ratio = s/n). Sinyal‐sinyal tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang ada dalam image. Sedangkan noise adalah segala bentuk interferensi, kekurang pengaburan, yang terjadi pada sebuah objek.Image Analysis (proses analisa terhadap image visual yang telah di proses sebelumnya).
  3. Image analysis akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karateristik utama dari objek melalui suatu proses investigasi. Sebuah program komputer akan mulai melihat melalui bilangan biner yang merepresentasikan informasi visual untuk mengidentifikasi mengidentifikasi fitur fitur‐‐fitur fitur spesifik spesifik dan dan karekteristiknya. Lebih khusus lagi program image analysis digunakan untuk mencari tepi dan batas‐batasan objek dalam image.
  4. Image Understanding (dengan menerapkan konsep-konsep kecerdasan buatan -artificial intelligent-untuk memahami data visual yang ditangkapnya). Ini adalah langkah terakhir dalam proses computer vision, yang mana sprsifik objek dan hubungannya di identifikasi. Pada bagian ini akan melibatkan kajian tentang teknik-teknik artificial intelligent. Understanding berkaitan dengn template matching yang ada dalam sebuah scene. Metoda ini menggunakan program pencarian (search program) dan teknik penyesuaian pola (pattern matching techniques)
Beberapa applikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
  • Robotic – navigation and control
  • Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
  • Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
  • Optical Character Recognition – text reading
  • Remote Sensing – land use and environmental monitoring
  • Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision


Sumber :
http://muhammadadri.net/wp-content/uploads/2009/04/computer-vision-01.pdf
http://untara89.blogspot.com/2010/10/definisi-computer-vision.html
http://maria30589.blogspot.com/2010/11/computer-vision_02.html

Rabu, 09 November 2011

Perbedaan Perancangan Sistem Secara Terstruktur dan Berorientasi Objek

Terdapat dua kategori pendekatan perancangan sistem, yaitu :
1. Pendekatan Terstruktur
2. Pendekatan Objek

Pendekatan Terstruktur ...

Pendekatan terstruktur mengenalkan penggunaan alat-alat dan teknik-teknik untuk mengembangkan sistem yang terstruktur. Teknik terstruktur, merupakan pendekatan formal untuk memecahkan masalah-masalah dalam aktivitas bisnis menjadi bagian-bagian kecil yang dapat diatur dan berhubungan untuk kemudian dapat disatukan kembali menjadi satu kesatuan yang dapat dipergunakan untuk memecahkan masalah.
Dalam hubungannya dengan pengembangan sistem informasi dan software aplikasi sistem informasi, pemrograman terstruktur adalah proses yang berorientasi kepada teknik yang digunakan untuk merancang dan menulis program secara jelas dan konsisten.

Tujuan pendekatan terstruktur adalah agar pada akhir pengembangan perangkat lunak dapat memenuhi kebutuhan user, dilakukan tepat waktu, tidak melampaui anggaran biaya, mudah dipergunakan, mudah dipahami dan mudah dirawat.

Ciri-ciri utama yang mendukung pendekatan terstruktur:

* Memanfaatkan alat-alat pemodelan
menggunakan model untuk menjelaskan berbagai sistem, sub sistem untuk ditelaah dan dievaluasi oleh pelanggan dan pengembang (sebagai alat komunikasi, eksperimentasi atau prediksi).
* Merancang berdasar modul
modularisasi adalah proses yang membagi suatu sistem menjadi beberapa modul yang dapat beroperasi secara independent.
* Bekerja dengan pendekatan top-down
dimulai dari level atas (secara global) kemudian diuraikan sampai ke tingkat modul (rinci).
*Dilakukan secara iterasi.
dengan iterasi akan didapat hasil yang lebih baik, terlalu banyak iterasi juga akan menurunkan hasilnya dan menunjukkan bahwa tahap sebelumnya tidak dilakukan dengan
baik.
* Kegiatan dilakukan secara paralel
pengembangan subsistem-subsistem dapat dilakukan secara paralel, sehingga akan memperpendek waktu pengembangan sistem.
* Menggunakan CASE (Perangkat Lunak Pendukung Proses Pengembangan)
dengan CASE (computer aided software engineering) memungkinkan analis dapat membangun sistem dan menghasilkan executable secara otomatis.

Pendekatan Objek ...

Pendekatan berorientasi objek akan memandang suatu sistem yang dikembangkan sebagai kumpulan objek yang akan berhubungan dengan objek-objek lain dalam dunia nyata. Atau bisa dikatakan juga suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak. sistem informasi, atau sistem lainnva).
Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis, perancangan, pemrograman, dan pengujianperangkat lunak. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.

Tujuan dari pendekatan objek ini adalah mendesain dan membangun sistem dengan mengumpulkan obyek software yang dapat digunakan bukan dengan menulis modul software dari awal.

Ciri-ciri dari Pendekatan Objek adalah :

1. Abstraksi
prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.

2. Enkapsulasi
pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek. untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerja nya.

3. Pewarisan (inheritance)
mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atauseluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.

4. Reusabilily
pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatupermasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut Generalisasi dan Spesialisasi menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus Komunikasi Antar Objek komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan ( message ) yang dikirimdan satu objek ke objek lainnya.

5. Polymorphism
kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yangberbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat barisprogram.

Perbandingan Pendekatan Terstruktur dan Pendekatan Objek ...

Perbedaan yang paling dasar dari pendekatan terstruktur dan pendekatan OO (Object Oriented )atau berorientasi objek adalah pada metode berorientasi fungsi atau aliran data (Data Flow D iagram) (pendekatan terstruktur),dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan fungsi atau proses secara hirarki, mulai dan konteks sampai proses-proses yang paling kecil, sementara pada metode berorientasi objek. dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam sistem.

Pada pendekatan terstruktur merupakan metode yang pendekatannya pada proses, karena metode ini mencoba melihat system dari sudut pandang logical dan juga melihat data sebagai sumber proses. Di dalam penggambaran datanya, metode ini menggunakan Data Flow Diagram (DFD), Normalisasi, Entitas Relationship Diagram (ERD), dan lainnya.
Sedangkanpendekatan objek, dalam melakukan pemecahan suatu masalah tidak dilihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Pendekatan ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif.

Pendekatan Terstruktur

Pendekatan Objek

dikenal dengan (Structured Analisys and Design / SSAD)

dikenal dengan (Object-oriented Analysis and Design / OOAD)

Pendekatan Fungsional

Pendekatan Objek

dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan fungsi atau proses secarahirarki, mulai dan konteks sampai proses-proses yang paling kecil

dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam sistem

SSAD lebih sulit digunakan dalam pembangunan sistem.

OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem.

Pada SSAD tidak fokus pada coding

Pada OOAD lebih fokus pada coding

Pada SSAD menekankan pada kinerja team

Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team




Referensi:
1. http://www.gangsir.com/download/3-PendekatanPengembanganSistemTerstruktur.pdf
2. http://www.scribd.com/doc/60314795/46/Sekilas-Pendekatan-terstruktur
3. http://team-akatsuki10.blogspot.com/2011/11/pendekatan-perancangan-sistem.html

Minggu, 30 Oktober 2011

Perkembangan Telematika

Pengertian Telematika

Telematika berasal dari bahasa perancis “Telematique” yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi merujuk pada sarana prasarana, sistem dan metode untuk perolehan, pengiriman, penerimaan, pengolahan, penafsiran, penyimpanan, pengorganisasian, dan penggunaan data yang bermakna.

Pada praktisi menyatakan bahwa “Telematics“ adalah singkatan dari “Telecommunication” and “informatics” sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu (konvergensi). Semula media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi komunikasi pada saat itu.

Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghindarkan media komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah Telematika kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara telekomunikasi, media dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah.

Konvergensi Telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau “The Net”. Dalam perkembangannya istilah “media” dalam Telematika berkembang menjadi wacana “multimedia”. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah “multimedia” semula hanya merujuk pada kemampuan sistem computer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambigus jika istilah Telematika dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika.

Jadi , dapat disimpulkan bahwa Telematika merupakan konvergensi antara teknologi Telekomunikasi , Media dan Informatika yang digunakan untuk keperluan pemrosesan data dengan sistem binary / digital.

Fungsi Telematika

Selaras dengan pengertian telematika sebagai sarana komuikasi jarak jauh, maka fungsi dari telematika antara lain :

1. Penyampai informasi. Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan Komunikasi menjadi lebih berpengetahuan dari sebelumnya. Bertambahnya pengetahuan manusia akan meningkatan keterampilan hidup, menambah kecerdasan, meningkatkan kesadaran dan wawasan.

2. Sarana Kontak sosial hidup bermasyarakat. Interaksi sosial menimbulkan kebersamaan; keakraban, dan kesatuan yang akan melahirkan kerjasama. Telematika menjadi penghubung diantara peserta kerjasama tersebut, walaupun mereka tersebar dimana-mana. Telematika menjembatani proses interaksi sosial dan kerjasama sehingga menghasilkan jasa yang memiliki nilai tambah dibanding hasil perseorangan.



Contoh Telematika

Berikut ini adalah contoh dari telematika:

1. Perpustakaan Elektronik
Perpustakaan yang biasanya arsip-arsip buku dengan di Bantu dengan teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Homepage dari The Library of Congress merupakan salah satu perpustakaan yang terbesar di dunia. Saat ini sebagian informasi yang ada di perpustakaan itu dapat di akses melalui internet

2. Surat Elektronik (email)
Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seorang dosen, pengelola, orang tua dan mahasiswa dapat dengan mudah berhubungan. Dalam kegiatan di luar kampus mahasiswa yang menghadapi kesulitan dapat bertanya lewat email.



Pengembangan Telematika

Salah satu pengembangan dalam teknologi telematika adalah dibidang edukasi, yaitu Tele-edukasi dan Latihan Jarak Jauh dalam Cyber System. Pendidikan dan pelatihan jarak jauh diperlukan untuk memudahkan akses serta pertukaran data, pengalaman dan sumber daya dalam rangka peningkatan mutu dan keterampilan professional dari SDM di Indonesia. Pada gilirannya jaringan ini diharapkan dapat menjangkau serta dapat memobilisasikan potensi masyarakat yang lain, termasuk dalam usaha, dalam rangka pembangunan serta kelangsungan kehidupan ekonomi di Indonesia, baik yang bersifat pendidikan formal maupun nonformal dalam suatu “cyber system”.



Sumber : http://www.gudangmateri.com/2010/08/perkembangan-telematika-di-indonesia.html